平成26年度「破壊的な挑戦部門」最終選考結果発表

■最終選考通過者 技術課題名

以下の技術課題が最終選考通過となりました。(五十音順)

石橋 誠(イシバシ マコト)

大分県

細胞画像認識を利用した薬効分析支援

時間ごとに撮影された大量の細胞画像からそれぞれの細胞を検出・追跡し、細胞 の形や模様、動き方をビッグデータとして捉え、分析するソフトウェアです。この分析により、新薬の候補を絞り込んだり、副作用を事前に見つけ出すことが 可能になります。また、薬を飲む前に採血検査することで、患者さんに合った副作用の少ない薬を選ぶことができます。細胞を生かしたまま検査可能なので、iPS細胞などへの活用も期待できます。

落合 陽一(オチアイ ヨウイチ)

東京都

コンピューテーショナルフィールドを用いたヒューマンインターフェースの実現

音響ポテンシャル場をコントロールするための専用フェーズドアレイを開発する。これは今まで培ってきた非接触マニピュレーションや非接触変形を用いたヒューマンインターフェースデザインのために普及や実用に向けた現実的な解としてのデバイスである。またこれにより操作自由度を 3自由度→6自由度の向上を行い、ポテンシャル場の記述範囲を2次元から3次元へと拡張することで 、生産、エンターテイメント、福祉、交通安全などさまざまな場所で利用できるようにする。

崎 洋佑(サキ ヨウスケ)

東京都

車とアプリをつなげるプラットフォームとなる製品

スマホやタブレットが普及して、世の中では様々なアプリが利用されています。本研究では、車の情報を簡単に取得する方法をアプリ開発者とユーザーに提供することで「車と繋がるアプリを簡単に作れる使える環境」を目標としています。車と繋がるアプリが誰でも作れるようになるような将来を目指します。

瀬尾 拡史(セオ ヒロフミ)

東京都

「サイエンスを、正しく、楽しく。」でサイエンス、特に医療の世界を良くしたいです。

医療にサイエンスCGを活用し、治療成績向上や、医療従事者のトレーニング、患者さんの不安軽減で少しでも世界を良くします。医療技術の高度化は医者患者間の知識格差を増大し、医者自身も高度な技術の習得にさらに多くの時間を要するようになっています。心臓生理の理解や手術シミュレーション、医療機器のトレーニングなどを、普段あまり出会うことのない「医学」と「CG」とを結びつけ、「正しく」且つ「楽しく」実現します。

武井 祥平(タケイ ショウヘイ)

東京都

かたちを変える空間の構成技術に関する研究

人々の振る舞いや、環境の変化に呼応して、ダイナミックに空間のかたちを変え、空気の流れ、光のまわり方、そこに集う人々の心理といったその空間の特性を操作する。そんな建築物を構想している。この研究では、伸縮する直動アクチュエータの組み合わせで構造体を構成するという独自の手法について、実装と評価を繰り返すことで、ダイナミックに空間のかたちを変える建築物の実現を目指す。

谷口 和弘(タニグチ カズヒロ)

広島県

耳飾り型コンピュータ

歳をとっても、カラダに障害があっても最後まで機能が残ると言われている耳を使い「使っていて楽しい、使っていて驚きがある、身に着けることでモテる、身に着けることでリラックスできる、自分のヘルスケアに役立つ、心がジーンと感動する」等を満たした耳飾り型コンピュータの研究開発を行なっている。異能vationでは、その耳飾り型コンピュータに搭載するまだ開発できていない「耳で人間の五感を感じコントロールできる機能」の研究に挑戦する。

藤堂 高行(トウドウ タカユキ)

東京都

ヒト型ロボットに眼力(めぢから)を与えるための研究

ヒト型ロボット研究、とりわけ人間に酷似した外見を持つ「アンドロイド」の研究はさかんに行われてきたが、未だに「不気味の谷」と呼ばれる深刻な違和感への根本的な解決策は導き出されてない。本研究では、これらヒト型ロボットにおける視線表現に着目し、眼球・頭部・ 目蓋など顔面要素・視対象の間に適切なインタラクションを構築することで、違和感の払拭、および、より人間らしい印象的な視線表現力の獲得を目指す。

徳田 貴司(トクダ タカシ)

奈良県

視覚ジャックシステム

視覚ジャックシステムによれば、遠隔地にいる家族や友達、ビジネスパートナーと会話や動作などでコミュニケーションを取りながら自在に視点を移動し、その場にいる感覚を得ることができる。「ネットワークを介した遠隔操作」と「視覚体験の提供」を誰でも簡単にできるようにし、新しいコミュニケーションの形を創出する。

福原 志保(フクハラ シホ)

東京都

PROJECT AFTER LIFE

生命科学技術の発展がいかに文化や社会へのインパクトを与えているかを思索するため、人の遺伝子情報を他の生命体の遺伝子情報内に保存することで、生と死そして死後について考察することを目的としたプロジェクトである。私達の死に対する恐れは、自分に関する記憶が忘れ去られ、生きていた証を失うことからきているのだとすれば、このプロジェクトは、愛する故人への新しい弔い方法を提案し、死に対する意識を変えることができるのかもしれない。

安田 隆宏(ヤスダ タカヒロ)

愛知県

全自動お絵描きプログラム

絵を描くということ、特に漫画、アニメに代表される省略を基本とした二次元画像は単純な記号の集積であるということに着目し、その自動化を目指す研究です。
私を含め絵が描ける人は無限のキャンパスにおける造物主をきどりがちですが、実はパターンを使い回しているだけだということはこのプログラムの完成により明らかになります。
結果として絵が描ける人は描かなくても良くなり、絵を描くのが苦手な人も自由に絵が描けるようになります。